پیش بینی می شود واقعیت مجازی (VR) که فناوری است که کاربران را در دنیای مجازی فرو می برد، تجربه خرید را به طور کامل تغییر دهد. گلدمن ساکس تخمین می زند که سرمایه گذاری در VR، در کنار واقعیت افزوده(AR) ، تا سال ۲۰۲۵ به عدد شگقت انگیز ۱٫۶ میلیارد دلار خواهد رسید.

در حالی که برندها برای قرار گرفتن در بخشی از فضای مجازی در حال تقلا هستند، در مورد چگونگی ارتقاء برند برای همه مصرف کنندگان و اینکه چگونه می توان در آن از فناوری VR استفاده کرد، اطلاعات بسیار کمی وجود دارد. بنابراین ، بازاریابان ممکن است در این مورد شک داشته باشند که آیا اکنون زمان مناسبی برای سرمایه گذاری در VR است یا خیر.

اپلیکیشن های VR شامل محیط های مجازی خودکار (AVE) مانند نمایشگرهای نصب شده روی سر، عینک های مجازی یا CAVES، بازی ها و شبیه سازی رایانه ای ۳۶۰ و دنیاهای مجازی مانند Second Life هستند. به عنوان مثال ، Swarovski با همکاری Mastercard آتلیه مجازی ایجاد کرد که هر کسی با بارگیری برنامه می تواند به آن دسترسی پیدا کند. علاوه بر کسب اطلاعات در مورد مجموعه های خاص ، مصرف کنندگان می توانند اقدام به خرید مجازی کنند.

تحقیقات اخیر حاکی از آن است که رویکردهای بازاریابان به هرکدام باید متفاوت باشد. به عنوان مثال ، برنامه های کاربردی همه جانبه تر برای آموزش مهارت های جدید مصرف کنندگان ، از جمله DIY Holoroom Lowe یا ایجاد ارتباط با برند، مانند ارتباط با مشاوران فروشگاه مجازی در Second Life دسترسی کاربر ار راحت تر می کند. گذشته از این ، هر دو نمونه فرصتی را نیز برای بازاریاب ها فراهم می آورند که بتوانند طرح های مفهومی جدید محصول را آزمایش کنند و حتی بتوانند پیشنهادات جدیدی را از مصرف کنندگان دریافت کنند.

شبیه سازیها مکانیسم آسان و مقرون به صرفه ای را برای معرفی مصرف کنندگان به یک برند و شکل دادن به سفر در تصمیم گیری ، مانند بازدید شامپاین Ruinart ارائه می دهد. سرانجام ، بازی ها ممکن است به عنوان یک روش تجربی و تعاملی برای بازاریابان عمل کنند تا ترجیحات دلخواه مصرف کننده را شکل دهند – به عنوان مثال پیام های ضد شرب و رانندگی تعبیه شده در بازی ها.

 چه چیزی باعث می شود VR مؤثر باشد؟ دینامیک بودن در تجربه VR بسیار حیاتی است ، زیرا وظیفه ایجاد وضعیتی را دارد که مصرف کنندگان در محیط مجازی احساس غوطه وری و فعال بودن کنند. علاوه بر این ، مصرف کنندگان از محیط واقعی جدا شده و به اندازه ای کافی به محیط مجازی متصل می شوند که محیط مجازی را مانند دنیای واقعی احساس می کند.

در حقیقت ، اثربخشی نیز به کاربرد و مصرف فرد بستگی دارد. برای AVE ها ، کیفیت برنامه – نمایش ، پیکسل ها – برای ایجاد دینامیک بسیار مهم هستند ، با اینکه در AVEها کاربران به میزان زیادی  غرق در تکنولوژی خواهند بود، اما ممکن است کاربرانی که از تفکر زیاد بیزار هستند ، از این تجربه دور شوند. بنابراین ، اجازه دادن به کاربران برای انتخاب سطوح مختلف غوطه وری می تواند اثرات منفی این مصرف کنندگان خاص را از بین ببرد.

این چالش مشابه برای شبیه سازی ها وجود دارد، زیرا شبیه سازی ها به طور کامل مصرف کننده را به تجربه مجازی متصل نمی کند. در این حالت ، واقع گرایی محیط بیشترین کار را در دینامیک می کند و مصرف کنندگان با دانش کمتر از یک محصول بیشتر از شبیه سازی ها بهره مند می شوند.

از طرف دیگر ، افراد با دانش بالایی از محصول ممکن است اطلاعات را به یک روش پردازش نکنند. درعوض ، هنگامی که مصرف کنندگان از دانش محصول بالایی برخوردار باشند ، شبیه سازی ها می توانند جذب و خرید مصرف کننده را کاهش دهد. برای غلبه بر این موضوع، تحقیقات اولیه نشان می دهد که افزایش محرک های عاطفی، مانند قرار گرفتن تصاویر لمسی بیشتر ، می تواند کمک کننده باشد.

در هر دوی بازی و دنیای مجازی، آواتارها نقش مهمی در جریان بازی دارد ، به گونه ای که شخصی سازی و نمایش آواتار می تواند دینامیک را بیشتر کند. علاوه بر این ، دنیای مجازی و برخی از بازی ها همچنین امکان برقراری ارتباط با دیگران را فراهم می کنند که می تواند بر دینامیک تأثیر بگذارد. با این که تحقیقات کمی برای بررسی این دو نوع VR انجام شده است، این دو بخش مهمی برای بازاریابان هستند. به عنوان مثال ، Oculus فیس بوک و همچنین WeChat که VR را به برنامه پیام رسانی خود اضافه می کند ، نشانگر ادغام AVE و دنیاهای مجازی است.

درنهایت ، این بدان معناست که پیوندهای اجتماعی و کسب و کارها بطور مجازی در جریان خواهند بود. بنابراین ، این سؤال در واقع این نیست که آیا بازاریابان باید از VR استفاده کنند، در اصل این است که چگونه باید از VR استفاده کرد تا بتواند با دنیای در حال تغییر تکنولوژی امروزی رقابت کند.